Gravestone mod - Extended

Gravestone mod - Extended

552k Downloads

some tips

coldblacksnow opened this issue · 24 comments

commented

Коса смерти

Крафт только дроп\сундук в данже\дорогой рецепт

скорость атаки 2
атака 4

Особенности

При добивании противника: Зомби(все вариации), Ведьма, призывает скелета(мечника) следующего за вами. При нажатии пкм на указаную цель начинает ее атаковать, в противном случае вступает в бой только после того как вас кто-то атаковал.
*Со скелетом можно взаимодействовать(инвентарь\одежда)
*Возможны дополнительные условия существования(потребление ресурсов)
*Если убрать косу из рук скелет умрет\превратится в костяной блок(вернется в строй если надеть косу и нажать пкм по блоку)

При добивании противника: Скелета лучника призывает скелета лучника

Как вариант сделать модельку небольшого костяного «голема» которого можно призвать после убийства любого существа

Примерную реализацию механики могу подсказать по примеру мода


Костяная бомба

Крафт череп + n пороха + слеза гатса\особый ингредиент

Действует как взрывное зелье

Особенности

Вариант 1 - Обезоруживает всех задетых взрывом противников(дроп оружия, возможно брони на землю, 100% или рандомно)

Вариант 2 - Временно заставляет противников перестать атаковать(транс)


Костяной топор

Крафт дорогой

скорость атаки 0.9
атака 9

Особенности

Вместо срубывания дерева, просто добавляет в инвентарь древесину(может быть зачарованием)


Костяная кирка

Крафт дорогой

Особенности

При нажатии пкм на руду, подсвечивает аналогичную руду в n радиусе(может быть зачарованием)

commented

Касаемо бомбы - 1 вариант, возможно, будет слишком имбовым - выбивать из мобов вещи(особенно если они заэнчантены) ещё ладно, но в пвп это будет супер имбищей. Второй выглядит более применимым.
С топором не совсем понял - древесина будет просто добавляться, без повреждения дерева? Не совсем понятно тогда как это впихнуть в основную тематику(нужно хотя бы подходящее название)
С киркой те же дела. Выглядит то конечно полезно.

commented

это просто наброски все можно поменять
по поводу топора, особенность можно назвать как-то типа "жертва\договор со смертью" и забирать 0.25 сердца за один блок древесины
Кирка, можно сделать что-то аналогичное "око тьмы" тратим N количество сердец и подсвечиваем руду в N радиусе
Свойство бомбы можно только к мобам, по хорошему должно быть 2 свойство основное, а первое небольшим шансом

Задумка была придумать что-то оригинальное, по крайней мере я такого не видел, а как это прикрутить к тематике, это уже пустяк, немного баланса и фантазии D:

commented

Ясно, идеи интересные! Нужно будет это всё обдумать хорошенько, когда приступлю к работе над топорами/кирками и прочим.

Кстати, я сейчас работаю над костяной удочкой и планирую глобально перетрясти всю систему рыбалки(но только именно этой удочкой - для обычной слишком заморочно будет многое реализовать). Хочу её приблизить, в некоторой степени, к тому что в террарии - разнообразить улов в зависимости от биомов, глубины водоёма, нахождения в пещерах, времени(возможно ещё каких-нить факторов) и типа жидкости(можно будет рыбачить и в лаве). Новые рыбы будут использованы либо в зельях либо как альтернативный источник некоторых ресурсов. Предварительные наброски здесь #70 . Если есть какие-либо идеи или пожелания - буду рад услышать.

commented

хм, с рыбалкой все выглядит интересно, вот только я бы предложил как то компактнее сделать количество рыбы, реализовать как то так
в определенном биоме ловится 3 типа рыбы: обычная, редкая и легендарная, и у каждой рыбы есть свой список с вещами, которые рандомно с них выпадают(основной дроп рыбы, мясо там, кости + какие то блоки\редкие вещи)
и в добавок я бы посоветовал сделать отдельно обычную рыбалку и рыбалку костяной удочкой
так же должны быть минусы(сложности) допустим вероятность словить скелета там, или скелет кошки либо сложнее подсекать и при неудачной попытке вешать дебаф какой то или призывать того же скелета

commented

может тебе сделать что-то типа лагеря сатанистов\культ смерти, мини поселения или полноценное село с враждебными нпц, и спавн этих нпц днем, как враждебных дневных мобов, парочку культовых сетов и возможно даже возможность стать одним из них пройдя какой то ритуал(после чего они не будут тебя атаковать\будет возможность с ними торговать)

commented

Если сможешь реализовать, то крылья летучих мишей можно использовать для крафта карты/компаса указывающего на ближайший замок вампиров, повязки мумии для пирамиды итд

commented

Пока что в планах у меня были лишь парочка данжей(пирамиды в пустынях, замок вампирский в горах, и прочие) и "заброшенная деревня". Деревня чутка похожа на твою идею - она будет генериться только в спец биомах - из мобов там будет лишь 1 житель-некромант, с которым можно будет торговать, костяные големы, и куча его "прирученных" скелетов/зомбарей (которые тоже будут нейтральными, пока жителя не трогаешь). Далеко не тоже самое, но на неё в планах пару важных фич завязать.

В целом идея с культистами хороша. Нужно будет её обдумать)

commented

энчант удочки - покров тьмы\под покровом тьмы
хорошая идея можно использовать не только для удочки, например сделать плащ(слот брони) в котором будет действовать тот же эффект но сильнее\слабее

по поводу рыбалки, добрался я до нее потестил частично, мне понравилось, если сделаешь отдельным модом все равно буду использовать, только хотеть конфиг с шансами, потому что для другого мода нужна обычная рыба и не могу словить.. шанс меньше чем у всех остальных по моему.
компас в край норм идея, в ад, это типа компас на твой данж кладбище? если да то норм, такая возможность будет круто.
компас для чанков с слизью сомнительно, добавь рыбу со слизью, будет не плохо

по поводу этих колб не знаю, можешь сделать замок франкенштейна и в нем будут эти колбы(как вариант крафтить их нельзя будет только разбить и подобрать)

по поводу сундуков я не знаю даже, слишком оп будет.
у меня есть другая идея, добавить новый энд сундук "сундук мертвеца" (энд сундук + черепа\алмазы) + зачарование либо какой то итем который нужно носить в инвентаре, в результате чего после смерти на твоем месте будет появляться енд надгробие у которого будет линк с этим сундуком(простые сундуки энда не линкаются сюда) после чего с этого сундука можно забрать все вещи которые у тебя в гробу(только после того как ты забрал все нужное ты должен подтвердить уничтожения того надгробия) так же в этот сундук ничего нельзя поставить, только забирать

по поводу зачарований, я обдумал частично твою идею и почти сформулировал как это по моему может выглядеть, думаю попозже или завтра напишу уже.

commented

рыбалку в отдельный мод хочу вынести по 3 причинам:

  1. основная её часть не совсем подпадает под тематику мода.
  2. вполне вероятно, что некоторые модеры захотят добавить свой улов для специфичных жидкостей(коих полно в разных модах), или даже удочки. вынеся эту функциональность в отдельный мод, со своим апи, реализация подобного будет куда проще.
  3. не всем по душе этот мод, так что сделав рыбалку отдельным модом расширит его применение.
    ну а в этот мод будет использовать рыболовный мод в качестве зависимостей(так же как и часть с могилами) и добавлять удочку, энчанты да улов в токсичной воде.

Про ад я подразумевал крепости в незере. Они достаточно часто встречаются, но, порой если в радиусе обзора их нет, а портал сгенерился на каком-нибудь острове их поиск может быть немного заморочным.

Для колб, всё же, лучше иметь крафтовый рецепт. В планах запилить создание своих зомби/скелетов рабов, для копания грядок, шахт, рубки дерева и защиты территории, что как раз потребует необходимость конвертации трупов. Если ограничиться лишь добычей колб с данжей то они явно будут в дефиците, особенно на серверах. Да и в принципе их можно и в декоративных целях использовать).

commented

Насчёт имбовости сундуков - ну хз. По сути отличие от того, что сейчас лишь в том что не нужно будет ставить их на землю - точно так же будут занимать слот в инвентаре, лишь меньше действий с установкой и поднятием обратно. Крафт всё равно будет требовать самих сундуков + дроп с редких мобов, что усложнит их создание.

Что касаемо "сундука мертвеца". Я думал о подобном, но в иной форме - создать специальный айтем, который можно будет использовать на каком-либо мемориале - тем самым превратив его в центр "своего кладбища". В результате чего при смерти могилы будут генерироваться рядом с ним, а не на месте смерти.

commented

Что касаемо плаща, с аналогичным эффектом как у энчанта - отличная идея! Он как раз подойдёт в качестве редкого дропа с некоторых мобов(ещё бы их сделать сначала))

commented

Рас уж пошло обсуждение долгосрочных планов, то, наверное, стоит озвучить примерные идеи по ограничению крафта, развитии и исследованиях.
Если вкратце то думаю сделать примерно следующую систему:

  1. базовая часть рецептов будет доступна всегда.
  2. для всего остального потребуется сначала создать специальную книгу
  3. она позволит получить доступ к специальным крафтам, ритуалам и прочим вещам, а так же включать в себя небольшую энциклопедию по разблокированным предметам и встреченным мобам)
  4. всё это нужно будет предварительно разблокировать. В большинстве случаев это будет сводиться либо к получению специфичных предметов, либо обнаружению каких-либо строений/биомов, либо же убийству определённого моба(с малой вероятностью), либо же, возможно проведение какого-либо ритуала с жертвоприношениями жителей/животных/монстров)
  5. естественно все эти исследования будут иметь древовидную структуру, и зависеть друг от друга.
commented

ну компас крепости в аду норм. вполне нормально и компас для твоего кладбища.
жертвоприношения не обязательно жителя, можно и\или животное.

commented

Это должно быть вполне реализуемо - по крайней мере, рас уж для ванильных построек есть карты, то и тут можно сделать подобное. Не уверен правда насчёт варианта с крафтом - я задумывался о аналогии с картами для монумента/поместья - так же продавать их у специального торговца. Но это в любом случае будет не скоро)

commented

Кстати, рас уж речь про "карты", я вот подумываю сделать пару "компасов":

  1. для поиска крепости с порталом в край. Крафт из компаса, пары изумрудов, черепа и 5 ока края. Выглядеть будет как обычный череп с инкрустированным оком во лбу. и разворачиваться в руке в сторону строения.
  2. В принципе можно сделать аналогичный для крепостей в аду. Пользы конечно от него будет меньше - обычно они и так быстро находятся.
  3. "компас" для обнаружения чанков, пригодных для спавна слизней. Вот тут вот, я пока хз как лучше его "реализовывать" - как стандартный компас сделать не получится, т.к. есть лишь 2 состояния - подходящий чанк или нет. Быть может в виде куба слизи, меняющего цвет?
commented

Так же сейчас в раздумьях как лучше назвать энчант новый для удочки. Вкратце суть такая - при рыбалке навешивает баф, снижающий радиус обнаружения мобами, что позволит спокойней рыбачить по ночам. Сама идея взята и Вова - там есть специальная "артефактная удочка" с возможностью прокачки спец абилок. Это одна из них и называется "путь камбалы". Но в данном контексте такое название явно не очень подходит.

commented

Кстати, может быть ты знаешь как называются подобные штуки

Планирую запилить нечто подобное для конвертации обычных трупов в зомбарей/скелетов

commented

Ну и пожалуй последнее, что хотелось бы обсудить - это дополнительный "ресурс" для "воскрешения мобов, и прочих планируемых операций на алтаре(энчант/дизэнчант и прочее). Изначально я планировал проведение этих действий при условии "жертвоприношений". т.е. что бы воскресить жителя, нужно привести другого к алтарю, и убить его каким-либо специальным образом. Но мне всё больше кажется, что это будет не самым удобным вариантом для большинства обыденных действий - таскать тех же жителей достаточно заморочно.
Сейчас я подумываю данный вариант оставить лишь для каких-нить спец событий и крафтов, а для более обыденных "энчантов/дизэнчантов/воскрешений" сделать нечто на подобии скайримовской механики зачарований.
Суть примерно следующая: добавить несколько разновидностей "кристаллов душ", которые будут поглощать души убитых мобов. Соответственно разные кристаллы будут способны вместить разное количество как самих душ, так и типов мобов(например самый базовый лишь 1 вид душ, а более продвинутые несколько типов). Можно добавить какой-нибудь "кинжал жертвоприношений", увеличивающий поглощаемое количество душ с убитого им моба - т.е. в обычном режиме получаем, к примеру, лишь часть, а с ним полную.
Ну а в дальнейшем во всех "крафтах" эти кристаллы будут использоваться. Сам кристалл, разрушаться не будет, лишь отдавать накопленное в нём(по сути некий аналог батареек и прочих источников энергии в других модах)
Что скажешь? Может есть предложения как это улучшить, или вообще более интересные схемы?

commented

Забыл ещё кой чего. Ещё я подумываю сделать портативные "сундук края" и "шалкерный сундук"(и возможно ещё и комбинированный их вариант), которые можно открывать прямо из инвентаря. Ну и назвать это как-нить вроде "сумки бездны". Под ресурсы к ним как раз подойдет дроп с одного из планируемых мобов - "призыватель бездны", который будет спауниться как на высоте до 10 блоков, так и при "выпадании в пустоту"(в этом случае он будет хранить ещё и инвентарь упавшего). Что скажешь?

commented

По поводу кристаллов, идея хорошая.
На счет снятия зачарований, думаю механику снятия определенных чар будет не так легко ввести, идеально было бы так, ставим наш предмет в новый стол(который нужно добавить) первый слот для вещи справа от него список отображает имеющиеся зачарования с возможностью их выбора(для дезэнчанта) один за раз, еще один слот для кристаллов, при дезэнчанте проклятия мы тратим запас при дезэнчанте положительного накапливаетм. Ну и слот для книги/черепа для добавления нового зачарования. Как вариант круто было бы иметь возможность заменить имеющийся энчант на новый с черепа допустим за половину стоимости сущности кристала и возможность снять энчант с предмета и перенести на череп.

Сам кристалл можно сделать разных грейдов либо кристаллов будет один с вместимостью 100(допустим) и его нужно будет держать в левой руке, в свою очередь держа его в руке его можно зарядить только до 20 а чтобы зарядить больше его нужно будет вставлять в кинжал а он уже будет разных грейдов чем лучше тем больше заряжается кристал.

commented

Я себе снятие примерно так представлял - сделать обязательным снятие всех чар сразу(ну или насколько хватит черепов(а остальные просто теряются), а платить всё равно за полную стоимость), причём, что бы снимаемые энчатны шли в порядке наименьшей пользы, т.е. первыми снимаются "проклятья", дальше более обыденные энчанты, а в последнюю очередь уже те, что добываются только книгами(типа починки). Каждый снятый энчант стоит определённое количество уровней и душ, а так же при снятии повреждает предмет. При этом переноситься на 1 череп может содержать только 1 энчант, соответственно если на предмете 5 энчантов, то и черепов нужно 5 штук.

Вообще, у самой концепции дизэнчанта есть очень большая проблема - если сделать его слишком простым/дешёвым, то получится полная фигня, т.к. раздобыть зачаренных вещей достаточно просто, причём порой с не плохими энчантами, либо же вообще с крайне дорогостоящими(типа той же починки) - начиная с той же рыбалки, где почти что любая выловленная удочка либо с прочностью либо с починкой, и заканчивая постройкой ферм у спаунеров мобов. А если ещё и поставить какой-нибудь "инфернал мобс", то шмот чареный валит в ещё большем объёме.

При описанном варианте эта проблема частично решается(ну или по крайней мере возникает лишь на стадии поздней игры, когда и так можно построить ферму опыта в краю и получать почти любые энчанты) - т.к. не получится снять один единственный энчант, то это потребует как куда больше опыта/душ, так и черепов(а это не самый распространённый ресурс)

commented

Касаемо наложения энчантов на предметы - мне кажется, что использование книг лучше оставить как есть - на наковальнях, а в рамках мода использовать лишь черепа(при этом, в отличии от книг, при переносе энчанта на предмет, череп не разрушать) - с одной стороны это будет выгодней ванильного варианта, т.к. наковальня имеет ограниченное количество использований + черепа не будут теряться(в отличии от книг), с другой, трудней, из-за большей трудности с получением черепов, и в особенности зачарований черепов.

commented

Вообще, я раздумывал над тем, что бы сделать возможность зачаровывать черепа на любой выбираемый энчант(вместо рандомной ванильной системы). Но тут я пока хз, нужно это дело либо как-то ограничивать, например необходимостью как-либо разблокировать/изучать сами энчанты, либо увеличением их стоимости. не знаю точно пока.

commented

Касаемо кристаллов - мне кажется, лучше всё же сделать несколько их разновидностей - это даст более плавный прогресс в развитии + потребует больше ресурсов. Например самый простой крафтить из алмаза и песка душ, следующий из 4х маленьких кристаллов, изумруда и ещё песка. ну а последний например из звезды иссушителя и 4х средних кристаллов.(это лишь предположения)
Вставка кристалла в кинжал - отличная идея!