Propuestas para ampliar/ mejorar el mod
Alxdragon124 opened this issue · 0 comments
Hello, greetings. First of all, I would like to thank the creators of the mod for their hard work and dedication. It's a great mod and I love it. Secondly, I would like to discuss some features that I believe would greatly enhance the mod. I am not sure if anyone has already thought of them, but I would still like to share my ideas.
- A system for hiring mercenary villagers:
I believe we can all agree that the villagers who accompany you are sometimes very useless in your adventures. Therefore, I thought of an interesting way to solve this (along with another proposal) that could enhance the adventures you have with your villagers around the world.
The "mercenaries" could be a group of villagers that appear in "inns," "prisons," or naturally in the villages or in the world with the idea of being hired to fight and accompany you on your adventures (for a modest fee). They could work on a system of paid days, with Minecraft days being counted, allowing you to pay for a day, a week, a month, or a quarter (clearly paying with valuable minerals). The mercenaries would spawn with random equipment, with better mercenaries having stronger and more powerful equipment like healing items (potions, golden apples, diamond or netherite gear, etc.), but they would also be more expensive. On the other hand, the less skilled mercenaries would have less equipment and sometimes even flee instead of fighting by your side, but they would be cheaper to hire.
The mercenaries would act like any other villager and could spawn in the world or in villages, or through unemployed villagers seeking work and opting for this profession.
If you befriend their leader, you could recruit them at a lower cost or even for FREE. Also, as a monarch, you could hire mercenaries to defend your village alongside the guards in case of a battle against a pillager invasion or an independent group of raiders (as shown in another point). It would be good if the mercenaries could "self-pay" if you allow this option in a new "tax treasury" building (expanding the function of paying taxes) in the village, so they could collect payment without the monarch’s direct involvement.
The mercenaries could choose a more peaceful life in a village; if a relationship is established with them, they could settle in a village as unemployed again or persuaded to do so. If not assigned a profession, they would opt for the village guard or archer role.
- A training system for villagers/Improvements in their AI:
I don't know if you have ever gone on an adventure with a villager, but you have surely noticed that they are barely able to defend themselves even with weapons or bows. It seems like they run more than they strike, which in enclosed spaces results in their demise, which is quite sad because when you see a villager guard/archer, you can witness animations and combat actions that are more fitting.
To address this, I have thought of an attribute system for villagers, focusing on combat, which is what I'm going to discuss. This would involve adding a new building to your settlement/village where you can train your villagers at various levels so they are prepared to fight when a threat approaches. This function could be changed by interacting with them, allowing you to choose whether they attack when in danger, have equipment, or flee.
The training levels could be divided into 4, starting with a beginner villager who would opt more for fleeing than fighting. The second level would be intermediate, where the villager would fight without fleeing unless outnumbered (or has low health to fight). The third level could be that of a guard, and the fourth level that of an expert warrior, allowing the villager to deal extra damage to hostile mobs. Adding an option to ask them to accompany you on an adventure would make the villager more "aware" of the situation with you and hence more useful on trips (just imagine being able to train and take several villagers with you to conquer other villages).
- Monarchs/Mayors and Presidents system:
In one of the mod's books, there is mention of monarchs, which I have never seen in the mod, which I find intriguing. Therefore, I thought that large villages could have a building like a royal house or castle where they reside, and you could challenge them for control of the village. The large villages where these houses appear would already be mapped in the city plans, with their buildings and assigned names so that when you enter the village, you would be notified that you are entering or leaving that village.
If the villagers do not like monarchs, they may have a congress where the president and vice president of the village reside, and every x days the villagers would go to that building to vote for a new president. Depending on the villager and their personality, taxes could be higher or lower.
In small villages, town halls could spawn where mayors live, acting as small village leaders functioning as presidents. They differ from presidents by imposing only light taxes.
Alternative raider factions to pillagers:
You have probably imagined how it would be if villagers from the mod organized themselves and raided your village, so I believe this proposal could also be a good idea.
These raider bands could spawn with a leader just like the pillagers, but unlike the pillagers, the raiders could offer you to join their band and camps. In their camps, you could build different structures than those in the village to improve the camp and recruit more raiders or enhance the existing ones with better equipment. This would allow you to join these groups to attack villages where you would have to "threaten" and "persuade" the villagers to give up valuable items while attacking the guards, then leaving the village to distribute the loot with your companions. If the leader and their companions are greedy, they will attack you to kill you, lowering your reputation with that raider settlement.
You could also challenge the raider leader to a duel to take their place or persuade them to become your sub-leader or be exiled.
Fight against the god Sirben:
I think we all feel that the mystery of the sirbens and their gods is deeper than normal, which is why I thought that once you discover the Sirben Easter egg in the inns, a rogue cultist could randomly spawn and offer to sell you a Sirben baby, a manual to perform a ritual, and thus be able to summon the Sirben god into a mortal body.
Therefore, once you gather 12 Sirben villagers, you could take them out of the village to perform the ritual. In the center, you would throw the Sirben baby and divine rays would strike the place, turning the baby into an adult with the god inhabiting its body. The god would then kill the 12 Sirben followers who followed you and turn them into corrupted beasts through the anomaly. In this way, you would have to defeat the Sirben god, who could not be harmed unless it is healing and expelling blood around it. Instead of attacking, you could collect the blood in jars to make a cure for your Sirben villagers. Once the boss is defeated, it would return to the realm of the gods by destroying its mortal body and release a Sirben fragment, which you could use to create an amulet to guide you to cultist temples where you could use the amulet to learn about the gods or kill the cultists to reduce their spawn rate to prevent further trouble.
I hope you find my proposal easy to read and consider it positively. I hope I am not asking for too much, but I am very imaginative. Also, I hope you can consider me to improve this great mod.
Finally, thank you very much for reading my proposal, and I hope you have an excellent day.
- Un sistema de contratación de aldeanos mercenarios:
Creo que todos estarán de acuerdo que los aldeanos que te acompañan suelen ser en ocasiones muy inútiles en tus aventuras, así que pensé que una manera interesante de solucionar esto (junto a otra propuesta que tengo) podría mejorar esas aventuras que tienes con tus aldeanos por el mundo.
Los "mercenarios" podrían ser un grupo de aldeanos que aparecen en las "posadas", "prisiones" o naturalmente en las aldeas o en el mundo con la idea de ser contratados para pelear y acompañarte por el mundo (a un módico precio) podrían funcionar por un sistema de días pagados, siendo días de Minecraft los que contaría (obviamente) pudiendo pagar un día, una semana, un mes o un trimestre (claramente le pagarías con minerales valiosos) los mercenarios spawnearian con equipamiento aleatorio siendo que si son mejores mercenarios tendrían equipamiento más fuerte y potente como curaciones (pociones, manzanas doradas, equipamiento de diamante o netherita etc) pero también serían más caros, en cambio los peores mercenarios tendrían menos equipamiento y incluso a veces escaparían en vez de pelear a tu lado siendo más baratos de contratar.
Los mercenarios actuarían como un aldeano cualquiera y podrían ser spawneados por el mundo o en las aldeas u a través de aldeanos desempleados que buscan trabajo y acaban optando por la profesión.
Si haces amistad con el líder de ellos podrías llegar a reclutarlos más baratos o incluso GRATIS, también como monarca podrías contratar mercenarios para defender tu aldea junto a los guardias en caso de una pelea contra una invasión pillager o de alguna facción de saqueadores independiente (como mostraré en otro punto) estaría bien que los mercenarios pudieran "auto pagarse" si permites la opción en un nuevo edificio de "tesorería de impuestos" (ampliando la función de pagar impuestos) de la aldea, así podrían recolectar el pago sin tener que intervenir el propio monarca en ello.
Los mercenarios podrían cambiar su vida por una más apacible en una aldea; si se entabla una relación con ellos, se establecen en una aldea como desempleados de nuevo u se les convence, si no se les asigna una profesión optarán por guardia o arquero de la aldea.
2.Un sistema de entrenamiento a los aldeanos/Mejoras en la IA de ellos.
No sé si alguna vez habéis salido a la aventura con un aldeano, pero seguro os habéis dado cuenta que apenas se defienden aún con armas o arcos, parece que corren más que golpean y eso en lugares cerrados les ocasiona la muerte al final, siendo algo triste por qué al ver un aldeano guardia/arquero, puedes ver animaciones y acciones a la hora de combatir más aptas.
Para solucionar esto he pensado en un sistema de atributos para los aldeanos como son el combate que es de lo que vengo a hablar, añadiendo un nuevo edificio a tu asentamiento/aldea donde poder entrenar a tus aldeanos en varios y diversos niveles para que cuando una amenaza se acerque estén preparados para pelear, está función se podría cambiar al interactuar con ellos, así pudiendo escoger si atacan al estar en peligro, posean equipo o escapen.
Los niveles de entrenamiento podrían ser 4, siendo al principio un principiante el aldeano y optando más por escapar a pelear, el nivel 2 sería un nivel intermedio donde pelearía sin escapar al menos hasta que esté en inferioridad númerica (o tenga poca vida para combatir) el tercer nivel podría ser el de un guardia y el cuarto el de un guerrero experto permitiendo al aldeano hacer un extra de daño a los mobs hostiles, si a esto añadimos una opción al hablar para preguntar por acompañarte a la aventura, podríamos hacer que el aldeano que te acompañe sea más "consciente" de la situación contigo y a la vez sea más útil en los viajes (solo imagínate poder entrenar y llevarte contigo a varios contigo a otras aldeas a conquistarlas.)
3. Sistema de monarcas/alcaldes y presidentes
En unos de los libros del mod se nos hablan sobre los monarcas, los cuales no he visto nunca en el mod, siendo algo que me parece curioso, por eso he pensado que las aldeas grandes podrían poseer un edificio como una casa real o castillo donde estos habiten y puedas retarlos por el control de la aldea, las aldeas grandes donde aparezcan estás casas ya estarán guardadas en los planos de ciudad y con sus edificios al igual que nombre asignados para cuando entres en la aldea te salga el aviso de que estás entrando o saliendo de esa aldea.
Si la aldea no le gustan los monarcas puede que tengan un congreso que será donde el presidente y sub presidente de la aldea habitarán y cada x días los aldeanos irán a ese edificio a votar por un nuevo presidente, dependiendo del aldeano y su personalidad los impuestos podrán ser más o menos.
En aldeas pequeñas podrían spawnear los ayuntamientos lugares donde viven los alcaldes que son pequeños líderes de pueblo que funcionan como presidentes, estos se diferencian de los presidentes que ponen impuestos las leves siempre.
- Facciones de saqueadores alternativas a los pillagers.
Seguramente te has puesto a imaginar cómo sería que unos aldeanos como los del mod se organizarán y saquearan tu aldea, por eso creo que está propuesta también sería una buena idea.
Estás bandas de saqueadores podrían spawnear con un líder al igual que las de los pillagers, pero a diferencia de los pillagers los saqueadores te pueden ofrecer unirte a su banda y campamentos, pudiendo construir en sus campamentos construcciones distintas a las de la aldea para mejorar el campamento y así poder reclutar más saqueadores u mejorar los existentes con mejores equipos, así pudiendo ir con esos grupos a atacar aldeas donde tendrás que "amenazar" y "persuadir" a los aldeanos para que suelten cosas valiosas a la vez que atacas a los guardias para luego salir de la aldea y repartir el loot con tus compañeros, en caso de ser un avaricioso el líder y sus compañeros te atacarán para matarte perdiendo tu reputación con ese asentamiento de saqueadores.
También podrías retar al líder de saqueadores a duelo para obtener su lugar o convencerlo para que te ha sublider o se exilie.
5.Pelea contra el dios sirben.
Creo que todos sentimos que ese misterio de los sirben y sus dioses es más profundo de lo normal, por eso pensé que una vez haces el Easter egg de los sirben en las posadas podría spawnear aleatoriamente un nuevo cultista prófugo que te puede vender un bebe sirben, un manual para saber un ritual y así poder saber como invocar al dios sirben en un cuerpo mortal.
Así pues una vez reúnas a 12 sirbens aldeanos podrás llevarlos fuera de una aldea para hacer el ritual y en el centro arrojar al bebe sirben para que unos rayos caigan en el lugar y el dios tome el cuerpo del bebé volviéndolo adulto y entrando en el plano mortal, donde matara a los 12 sirbens que te sigan y con rayos volviéndolos bestias corruptas por la anomalía, de esta manera tendrías que derrotar al dios sirben el cuál no podrías dañar al menos que este se esté curando expulsando sangre a su alrededor la cuál si en vez de atacarle te dedicas a recolectarla en tarros podrás hacer una cura para tus aldeanos sirben. Una vez derrotado el boss volverá al plano de los dioses al destruir su cuerpo mortal y asi soltarte un fragmento sirben con el cuál crear un amuleto que te guíe a templos de los cultistas donde podrás usar el amuleto para obtener su conocimiento de los dioses o matar a los cultistas para disminuir su spawn para evitar que sigan causando problemas.
Espero que no le sea muy complicado leer mi propuesta y tomarla a bien, espero no esté pidiendo mucho pero soy muy imaginativo jajaja, también espero puedan tenerme en cuenta para mejorar este gran mod.
Por último muchas gracias por leer mi propuesta, espero tengan un excelente día.